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エンショウ 列伝 袁術の幕僚。 【演義】 袁術が皇帝に即位しようとすると、天下の三分の二を領しながら、なお殷(いん)に臣従した周の文王の故事を出していさめた。しかし、袁術は「漢に代わる者は当塗高ならん(当塗は袁術の字である公路に通じる)」という予言を信じて、取り合わなかった。 【正史】 195年、献帝が李傕らに追われ、袁術が臣下に皇帝即位を謀ると、周の文王の故事を出していさめた。しかし197年、瑞兆が降ったとして袁術は皇帝を自称した。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 30 27 70 74 51 252 57 127 順位 562 537 236 174 474 473 555 548 偏差値 37.7 38.6 55.5 57.9 45.6 44.7 37.5 40.6 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 C C C C B C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 20 22 19 24 18 21 22 21 22 20 19 20 順位 541 562 542 564 551 567 541 564 525 552 542 566 偏差値 38.8 38.0 38.7 37.9 38.0 37.7 39.0 37.9 39.6 39.1 38.6 38.0 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技なし マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 136 京兆 実績 現状維持 重視 4/5 2/5 3/3 158 187 199(42歳) 自然死 冷静 冷静 丁寧 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 道理 ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 閻象が親愛する武将 なし 閻象が嫌悪する武将 なし シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 27歳 未登場 宛 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 33歳 一般 宛 袁術 99 - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 37歳 一般 寿春 袁術 99 諫議大夫 4000 - - S4 200年 1月 官渡の戦い - 死亡 - - - - - - - S5 207年 9月 三顧の礼 - 死亡 - - - - - - - S6 211年 7月 劉備入蜀 - 死亡 - - - - - - - S7 225年 7月 南蛮征伐 - 死亡 - - - - - - - S8 251年 1月 英雄集結 - 一般 廬江 袁術 99 典農校尉 2000 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 41歳 一般 寿春 袁術 98 大倉令 8000 - - S10 203年 1月 袁家の戦い - 死亡 - - - - - - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 - 死亡 - - - - - - - S12 187年 4月 何進包囲網 30歳 未発見 宛 - - - 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 34歳 一般 洛陽 袁術 99 - 1000 - - S14 251年1月 女の戦い 未発見 宛 - - - 0 - - 袁術軍では唯一の義の人。(と言っても義理3だが。)その政治力をいかに活用するかである。 俺は築城つけて軍事と内政両刀にしてる。副将に連れて行き、建設しまくる。城を落としたら、内政に励む。 とこうゆう風につかっております。皆さんはどうですか? -- (名無しさん) 2011-02-17 16 09 16 初期の袁術に「築城」は大事だし、防計担当として常に出陣して、落としたらそのまま内政。 素晴らしい使い方だと思います。政治を積んで築城の効率を上げると心強いです。 -- (名無しさん) 2011-02-26 08 51 13 築城と内政に使って政治中1投入で推挙も狙う感じか… 袁術だと貴重も貴重な文官だし -- (名無しさん) 2013-09-14 20 00 07 袁術勢力では(これでも)出色の文官。魅力が低いのが惜しいが知政双方が高いので、袁術勢力では内政の中枢要員としてひっぱりだこ。 他勢力でもそれなりに使える人材なので勢力打倒時にはねらってみてもいいが、寿命が短いのが痛い。まあそのあたりも含めて、内政の数あわせとして気軽に使える文官ではある。 -- (名無しさん) 2014-09-24 08 30 50 義理は4なので、変更させていただきました。 -- (名無しさん) 2015-03-13 09 06 10 野望も2ではないかな? -- (名無しさん) 2015-03-13 10 16 32 ↑ありがとうございます、2に修正させていただきました。 -- (名無しさん) 2015-03-14 12 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム会社KOEI?が使う商法 KOEI追加商法とも言われる 説明よりも例を書きます。 真三国無双のナンバリングに真三国無双猛将伝?と言う追加ディスクを出す。 無双エンジンを使用して、ガンダム無双?・戦国無双?などを低コストで発売 信長の野望?・三国志?・ウイニングポスト?などで、かならず発売されるパワーアップキット
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いにしえの固有グラと固有カットインが欲しい。 -- (名無しさん) 2013-09-20 13 23 22 「三国志名将二十四選」スレなんかを元に、不遇武将を救済して欲しい。特に劉備。 http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/chinahero/1362941435/ -- (名無しさん) 2013-10-27 15 18 04 PSVIitaで三國志11出して下さい。 -- (名無しさん) 2014-01-31 08 27 19 comAIの性能をもっと高めてください。 1枚マップは必須として、 人口と士気のシステムの復活もお願いします。 -- (名無しさん) 2014-02-15 11 26 53 行動力は都市数に応じていいので、治安を一括で上昇できるコマンドがぜひほしいです。 半分くらい制覇してくると季節毎にストレスたまるので。 -- (名無しさん) 2014-02-15 11 30 16 新武将登録したくても漢字が使えなくて作れない人物が沢山いて残念です。 楚漢戦争の人物だと樊カイ、カイ通、レキ食其etc -- (名無しさん) 2014-09-15 21 50 53 「使えない特技」と不評の親○○系特技について提案 「異民族の根城が出現しない」 という効果からもっと踏み込んで、「異民族の兵を期限付きで借りることができる」に グレードアップしていただきたいです。援軍要請する特殊コマンドを新たに追加して。 「親○○所有武将の魅力」~異民族兵の動員数に反映される 「親○○所有武将の政治」~異民族兵の派遣期間に反映される ゲームバランスの関係上、「異民族兵は攻城戦に参加できない」という制限を設けた方が いいと思います。辺境地の守備戦に活躍するくらいがちょうどいいでしょう。 -- (名無しさん) 2016-01-10 03 04 51 皆さん面白い意見をお持ちだなあ~ 実現されたらかなり面白そうだけど、 俺は高望みせず信長革新の配置ランダム替えと 三国志Internetにあった家臣ランダム替えの2つを 搭載してくれれば、あとは何も要らないよ -- (名無しさん) 2016-01-10 08 27 38 萌えキャライラネ -- (名無しさん) 2016-03-12 00 36 12 シナリオは三国志8のように1年ごとがいい。 -- (名無しさん) 2016-10-30 18 57 46 女キャラ出しすぎ -- (名無しさん) 2017-01-15 20 00 09 正史基準か演義基準かを選択できるようにしてほしい(主に死亡年とか) -- (名無しさん) 2017-02-28 06 24 16 武将の能力値は演義基準だから仕方がなかったのかもしれないが、都市の豊かさや地理関係くらいきちんとして欲しかった。 豫洲の州治である小沛が許昌と繋がってないとか新野や小沛や武陵が貧しくて襄平や武威や会稽が豊かとかあまりにも滅茶苦茶。 それに上党・交趾・広陵が無いせいで鄴‐洛陽‐晋陽の間とか、零陵と雲南の間とか、下邳と建業の間とか無意味に遠いし。 -- (名無しさん) 2017-04-11 21 46 34 最高傑作だからスマホでもやりたい -- (名無しさん) 2018-07-07 22 53 24 AIに穴が多いのはそれでよいと思います。 AIを賢くすればするほど「この局面を抜けるにはこの方法しかない」という状況が増えてしまい、面白味に欠けると思うのです。 いろいろ穴があるからこそ、そこを突く方法もいろいろあり、プレイヤーが選択できる楽しみが生まれている。 そういう面もあると思います。 ただ、「前線に適切に武将を配置する」という程度はできるようになってほしいです。このあたりが13になっても改善されていない。 -- (名無しさん) 2018-07-12 23 08 19 ズームOUT時の表示範囲をもっと増やしたい。 なんなら1枚マップ全体を表示したい。 あちこちで敵勢力がちまちま動いてるのを見たいんです。 -- (名無しさん) 2018-08-24 14 12 21 どう遊ぼうとまったくかまわないし好きにして楽しんだらいいと思うんだが、三国志って歴史ゲーでもあるしその武将のイメージとか活躍を大事にしたいと思うのでなんでもかんでも特技書き換えする人はなんでこのゲームしてるんだろうと思っちゃうね。 要望としてはもっと自由に編集させてほしい。城の配置やシナリオなどその他もろもろ何もかも自由に編集させてほしい。自由度が少ない -- (名無しさん) 2018-09-17 18 24 34 誰を太守にするか決めさせてほしい -- (名無しさん) 2018-10-12 02 44 26 単純に、PS2とPCで性能が違うとか武将やシナリオがあるないとか勘弁してほしいわ -- (名無しさん) 2018-10-14 15 03 03 すっげえどうでもいい話だけど、11をベースにして裏道桟道なんかを残したままで友人と通信対戦できるゲームが欲しい。 三國志はそういうゲームじゃないって公式から明言されてるけど・・・それでも欲しいものは欲しいんじゃ・・・ドヤ顔で兵法引用した戦いを展開したいんじゃ!!← -- (名無しさん) 2018-11-01 13 26 41 名前 コメント すべてのコメントを見る 過去ログ KOEIへの要望/コメントログ1 KOEIへの要望/コメントログ2
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能力値 能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 筋力、耐久、敏捷、知力、判断、社会の6種類に分かれ、そこから更に副能力値と能力値ボーナス(能力値B)に細分化されます。 キャラクター作成時、8点分の能力値を割り振ることができます。 この際、全ての能力値は最低で0、最大で2までの範囲に抑えなくてはなりません。 ただし、技術と社会はここで能力値を割り振れるのは最大で1点となります(成長やクラス能力値で2点以上にすることはできます)。 また、判断は1上げるのに2点、社会は1上げるのに3点分割り振る必要があります。 能力値はここで割り振った数値に後述するクラス能力値を加算したものが最終的な能力値となります。 副能力値 副能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、行動値、回避力、機転、経済力に分かれています。 物理攻撃力 計算式=筋力 主に武器による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 魔法攻撃力 計算式=知力 主に魔法による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 物理防御力 計算式=(筋力+耐久)÷2 物理攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 魔法防御力 計算式=(耐久+知力)÷2 魔法攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 行動値 計算式=(敏捷+知力)÷2 戦闘時におけるキャラクターの行動順に影響を与えます。 回避力 計算式=(筋力+敏捷)÷2 回避行動時における回避の成功率に影響を与えます。 機転 計算式=判断 機転とは、キャラクターが振ったダイスの出目を操作できる回数に影響を与えます。 経済力 計算式=社会 経済力とは、キャラクターが所持できる装備品に影響を与えます。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を用いた判定に対して与えられる能力値ごとのボーナス補正値です。 能力値ボーナスは一部のクラスや装備品でも使用され、能力値Bと表記されます(例えば筋力なら筋力Bです)。 能力値ボーナスは、対応する能力値を2で割った数値となります。 例えば筋力が3なら能力値ボーナスは1です。
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能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値は0になってはならない。種族修正値をかけた後に0になった能力値がある場合は、2に戻って当てはめなおす。 4の問題がなければ完了である。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を4で割り、端数を切り捨てた数値である。ゲームを始める前にあらかじめ算出しておく必要がある。能力値ボーナスは判定時において最優先に使用される修正値として扱われる。
https://w.atwiki.jp/srtrpg/pages/14.html
能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/86.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ能力値 に移行しています。 能力値(Attributes)はプレイヤーの能力を決める最低限の値。GURPS第3版では4つの能力値が存在し、GURPS第4版では4つの能力値を基本能力値(Basic Attributes)と呼びそれに依存する能力値を副能力値と呼ぶ。 GURPS第4版 GURPS第4版の能力値(Attributes)には以下のよう基本能力値(Basic Attributes)と副能力値(Secondary Characteristics)のように大きく2種類が存在する。 基本能力値(Basic Attributes) 体力(ST) - (Strength) 敏捷力(DX) - (Dexterity) 知力(IQ) - (Intelligence) 生命力(HT) - (Health) 副能力値(Secondary Characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 突きダメージ(thr) - (Thrusting Damage, thrust) 振りダメージ(sw) - (Swinging Damage, swing) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) ヒットポイント(HP) - (Hit Points) 意志力(Will) - (Willpower) 知覚力(Per) - (Perception) 疲労点(FP) - (Fatigue Points) 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) 基本移動力(BM) - (Basic Move) 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge) GURPS第3版 GURPS第3版では副能力値と呼ばれるものは存在せず、第4版よりも能力値の種類は少ない。 その代わりに「意志の強さ」「鋭敏感覚」などの特徴で補っている。 GURPS第3版ではGURPS第4版の基本能力値(Basic Attributes, 体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)がそのまま能力値(Attributes)になる。
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/32.html
能力値 数値で示され、大きいほどその能力に優れていることを表します。 3が標準です。0や、負数、分数、小数はありません。 能力値 種族別潜在能力値 能力値 心 知力・精神力・魔力の強さです。 技 器用度や俊敏さです。 体 肉体的な力の強さ・剛健さです。 運 運の良さを表します。 種族別潜在能力値 ヒューレー(ブランチW) エルフ ドワーフ 幻獣 心 2 1 3 技 2 3 1 体 1 3 3 運 3 1 1 ハルディン(ブランチF、H、T) 人間 獣人 半獣 心 2 1 1 技 2 2 3 体 2 3 1 運 2 2 3 後天値は、全ての種族において 10 です。 上の表から、キャラクターに当てはまる種族の「潜在能力値」をキャラクターシートの「潜在能力値」の欄にそのまま書き写します。 次に「後天値」 10 を「後天値」の欄に自由に割り振って下さい(各能力値に最高+5まで)。後天値は全て使い切らずに余らせておいても構いません。 「潜在能力値」と「後天値」の合計が「能力値」となります(Excel形式キャラクターシートでは自動的に計算されます)。
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能力値能力値の説明 能力値の決定 能力値判定 能力値 能力値の説明 能力値は以下の6種類を基本とするが、職業(クラス)にとって重要なものもあるがそうで無いものもある。しかしながら、低くて構わないという類の能力値は存在しない(何らかの不利益を被る事が多い)。また特技習得の際に必要な場合もある。 筋力(Strength Str) キャラクターの力の強さを示す 重要な職業:ファイター 用途:戦闘における各種修正・物を持ち上げたり壊したり支えたりする場合の判定 知識(Intelligence Int) キャラクターの知識および対人スキルを示す 重要な職業:マジックユーザー 用途:言語の習得・稀な知識や嘘を見抜くための判定・交渉ST 知力(Wisdom Wis) キャラクターの意志の強さ、我慢する能力を示す 重要な職業:クレリック 用途:自分自信が精神的に耐えられるかどうかの判定・意志ST 器用(Dexterity Dex) キャラクターの手先の器用さ、動作の俊敏さを示す 重要な職業:ローグ 用途:機敏さや細やかな動作の成功判定・回避ST 頑健(Constitution Con) キャラクターの体力、毒や酒などに対する耐性を示す 重要な職業:ドワーフ 用途:重労働、飲酒、極限環境などへの耐性判定・HP増加量への修正・頑健ST 魅力(Charisma Cha) キャラクターの外見的美しさや、会話や動作の洗練など、対人的な魅力を示す 重要な職業:エルフ 用途:演説や説得の成功判定・多くの一般特技取得のための前提条件 能力値の決定 各能力値の決定は、はじめに3d6の合計数値を記入することから開始されます。この時、ダイスのふり直しが可能かどうかはDMの指示に従って下さい(特に判断基準を設けていませんので、DMが適当に決めて下さい)。次に、能力値の振り分けを行います。ある能力値を2ポイント減らすことで、別の能力値を1ポイント上昇させる事ができます。最後に、このようにして決定した各能力値の修正値を、以下の表に従って決定します。 能力値 修正値 3 -3 4~5 -2 6~8 -1 9~12 0 13~15 +1 16~17 +2 18 +3 能力値判定 能力値を用いた行為の判定(以下、能力値判定)は通常1d20+(能力値修正)で行い、得られた数値がある行動に対する目標値以上だった場合に、成功したとみなします。 扉を壊す(1d20+Str)、珍しい文字で書かれた文章を読む(1d20+Int) 判定方法(詳細) 物を壊す、持ち上げる、などの行動をする場合には、その行動に対する難易度がDMにより設定されます。プレイヤーはどの程度の難易度かDMに訪ねる事が出来ますが、DMは正確な数値で難易度を説明する必要はありません。ただし特殊な場合を除いて(プレイヤーが正常な判断力を欠いている場合、例えば飲酒時など)、嘘の難易度を答えてはいけません(難しい行為を「簡単なようだ」と答えたりする)。 その結果を聞いて(聞かなくても構いません)、プレイヤーは行為を行うかどうかの選択をする事ができます。行為を行う場合1d20の結果に、必要とされる能力値の修正値を加え、その数値が難易度以上の値だった場合に成功します。 魅力を用いての判定では特に重要な“説得行為”が存在します。これに関しては特殊なルールが適用されるので、「会話と説得」および「交渉ST」を参照してください。
https://w.atwiki.jp/call-of-chaos/pages/26.html
現実世界を見渡しても、力が強い(弱い)、頭が良い(悪い)などさまざまな人間がいるように、この世界にもさまざまな者がいる。『Fifth Moon RPG』では、クエスター(探求者)のこれらの基本的な特徴を能力値と呼ばれる数値で表わす。 能力値には、【器用度】、【敏捷度】、【知力】、【集中力】、【筋力】、【体力】、【精神力】、【運】の八種類がある。それぞれ数値が高いほど、その能力において優れていることになる。また、能力値は探求者であるプレイヤーキャラクター以外にも全ての生物に設定されており、助けや障害となった時の一つの指標となるだろう。 【器用度】 キャラクターの器用さを表す。要するに、どれだけ手先が器用か、正確に細かい作業が出来るかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、命中値、防御値 【敏捷度】 キャラクターの素早さを表す。つまりどれだけ早く走れるか、とっさに体が動かす事ができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、回避値 【知力】 キャラクターの知性を表す。とっさの時の判断や記憶力等の頭の良さのことを指す。 関連する戦闘能力値:法術値、SP(スキルポイント) 【集中力】 キャラクターの集中力を表す。何かを行う時に、惑わされることなくどれだけ正確に行うことができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、成功値、防護値 【筋力】 キャラクターの力そのもの。これによっては装備できる装備品が制限される。 関連する戦闘能力値:白兵値、SP(スキルポイント) 【体力】 キャラクターの体力。これが高ければ高いほど、長時間の急激な活動にも耐える事ができ、敵からの攻撃も受け止める事が出来る。 関連する戦闘能力値:HP(生命点)、防御点、肉体抵抗値 【精神力】 キャラクターの精神力。これはキャラクターの意思の強さや根性などを表し、高ければそれだけ精神的誘惑に打ち勝つことや集中力の持続が可能になる。 関連する戦闘能力値:MP(精神点)、防護点、精神抵抗値 【運】 キャラクターの運の良さ。これが高ければ、たとえば何らかの行動を起こすとき、自分の技術が足りていなくてもほんの偶然によってそれができてしまうこともある。 関連する戦闘能力値:LP(幸運値)